Huésped Inhóspito – Tumba de Sargeras (Guía)

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Resumen

  • Manten siempre a alguien en el reino de las sombras y en el reino corpóreo
  • Jugadores afectados con Nexo de Almas deberán encontrase en el punto de encuentro de melees y casters.
  • Agrupar a los jugadores en cada reino en los dos extremos de la sala.

Reino Espiritual

  • Tankear los adds juntos y bajarlos al 50%, informar al Equipo de Reino Corpóreo
  • Lanza los adds que estén adheridos a los melees (no el tanke)
  • Durante Gritos Atormentados el grupo se mueve a la parte más derecha de la sala, luego ir trasladándose hacía la izquierda poco a poco

 

 


La mitad del grupo tendrá que quedarse en el Reino corpóreo, la otra mitad en el Reino de los espíritus par lidiar con distintas habilidades.

Hay que dividir la banda en dos grupos, el grupo asignado al Reino de los espíritus tendrán que hacer clic en las fuentes espirituales que encontraréis alrededor de la sala antes del combate. Los miembros en uno de los reinos no podrán ver ni a los compañeros ni enemigos del otro reino, no podrá seleccionarlos, aunque los podrán ver de forma tenue.

En cada grupo seleccionaremos 1 tanke y varios healers y dps. Cada reino tendrá sus propios esbirros que atacar. Si llega un momento que uno de los grupos no tienen ningún jugador vivo, se activará Quietus, que hará daño a todos los jugadores y aumentará el daño infligido 25% durante 12 segundos, acumulándose. Provocando un wipe.

Disonancia (solo heroíco)

Todas las criaturas y jugadores infligen daño periódico a los jugadores y criaturas del otro reino en un radio de 8 metros. Por ello separamos la sala entre los jugadores de los dos reinos.

Reino  Corpóreo

Haremos frente al Condensador de almas junto a un Templario reanimado y dos Celadoras de huesos espectral. El tanke tiene que agrearlos a todos y juntarlos justo debajo del propio Condensador.

Condensador de Almas

Fragmentos Óseos (Tanke)

Lanza fragmentos de huesos que hacen daño al Tanke.

Fisura en Colapso

Cada cierto tiempo lanzará varias de estas fisuras alrededor de un jugador que creará un círculo de unos 10 metros de diámetro, permanecerá en la sala 90 segundos, haciendo daño a cualquier jugador que lo pise. Hay que apartarse del área.

Gritos Atormentados

Canalización de 1 minuto de duración, lanzanrá varios conos de las Sombras frontales contra jugadores aleatorios. Y dejará toda la zona marcada durante 35 segundos. Si nos mantenemos en esa zona mientras somos objetivos de Gritos Atormentados triplicará el daño. Debemos distribuirnos correctamente por la sala y esquivarlo.

Lo ideal para esquivarlo es que los jugadores vayan de arriba de la sala hacia la mitad de abajo o al revés. Para ir llenando la sala de conos y poder seguir moviéndose.

Lanza de Angustia (solo heroíco)

El Condensador lanzará Lanza de Angustia que hace 1 millón de daño al jugador objetivo y enviándolo al Reino de los Espíritus, no podrá volver al Reino corpóreo hasta que sea sanado su escudo de 1.8 millones de absorción. Los healers tienen que enfocarse en este jugador para que vuelva lo antes posible a su reino.

Templario Reanimado

Empate desintegrador

Además de golpear cuerpo a cuerpo, cada cierto tiempo lanzará embates en varias direcciones de la sala, abriendo unas grietas. Los melees tienen que tener cuidado con su posición cuando vaya a lanzarlas para esquivarlas.

Armadura de Huesos (solo heroíco)

Cuando los Templarios llegan al 50% de vida, se pondrán un escudo que  reducirá todo el daño un 95%  durante 1 minuto. Para poder contarrestar esto, buscaremos la sinergia del Frito Devastador de la Sacerdotisa Caída del reino espiritual.

Cuando tengan Armadura de Huesos, el tanke de se los llevará a la zona de melee de sinergias y en el reino de los espíritus se dejará que la Sacerdotisa lance Grito Devastador al completo sobre un jugador, yendo este jugador a la zona de melee de sinergias. A las  5 acumulaciones/explosiones el escudo desaparecerá. Es importante que los Templarios estén a menos de 8 metros de separación, para que afecte a todos.

 

Celador de huesos reanimado

Oscuridad Enredadora

Irá lanzando sobre jugadores aleatorios que infringirá daño ligero de las sombras. pero rebotará a 3 jugadores cercanos aumentando el daño en cada rebote. Para evitarlo, los jugadores deben mantener una separación de al menos 5 metros.

Nexo de Almas

Durante el encuentro canalizará cada minuto Nexo de Almas. Une a un jugador del reino corpóreo y uno del reino espiritual, haciendo bastante daño a todos los jugadores a 10 metros de distancia de los 2 jugadores.

Los melees irán al punto de sinergia de melees y los casters al de casters, que definiremos previamente en el centro de la sala.

Por ello el centro de la sala debe estar despejado durante todo el encuentro.

Armadura de Huesos (solo heroíco)

Cuando los Templarios llegan al 50% de vida, se pondrán un escudo que  reducirá todo el daño un 95%  durante 1 minuto. Para poder contarrestar esto, buscaremos la sinergia del Frito Devastador de la Sacerdotisa Caída del reino espiritual.

Cuando tengan Armadura de Huesos, el tanke de se los llevará a la zona de melee de sinergias y en el reino de los espíritus se dejará que la Sacerdotisa lance Grito Devastador al completo sobre un jugador, yendo este jugador a la zona de melee de sinergias. A las  5 acumulaciones/explosiones el escudo desaparecerá. Es importante que los Celadores estén a menos de 8 metros de separación, para que afecte a todos.

Reino Espiritual

Reina de Almas Dejahna

Nos enfrentaremos a la Reina de almas Dejanha y a dos tipos de esbirros: Sacerdotisa Caída y Residuo de Alma.

Nexo de Almas

Durante el encuentro canalizará cada minuto Nexo de Almas. Une a un jugador del reino corpóreo y uno del reino espiritual, haciendo bastante daño a todos los jugadores a 10 metros de distancia de los 2 jugadores.

Los melees irán al punto de sinergia de melees y los casters al de casters, que definiremos previamente en el centro de la sala.

Por ello el centro de la sala debe estar despejado durante todo el encuentro.

Aplastar Mente (Tanke)

Para esta habilidad vendrá muy bien un tanke que tenga mucha reducción mágica. Esta habilidad se acumula y deja un perjuicio de aumento de daño del próximo Aplastar Mente un 5%.

Si los debuffos de los tanques son muy difíciles de mantener, habrá que organizar un cambio de reinos entre los dos tankes. A ser posible antes de Almas Gemebundas o tras el canalizado de Gritos Atormentados.

Almas Gemebundas

Canaliza almas gemebundas y aparecerán cad 2 segundos almas que harán daño a todos los jugadores en este reino. No se pueden matar. Si todos los esbirros han muerto, los jugadores podrán pasar al lado corpóreo antes que lo lance para recibir 0 daño. Quedándose en el reino espiritual un tanke y un healer.

Si se decide mantenerse en el reino, se deberán utilizar CDs de sanación.

 

Grito Devastador

La Sacerdotisa caída utilizará a menudo Grito Devastador, habrá que hacer una rotación de 3 jugadores para interrumpir todos los canalizados. Ya cada que uno dejará una acumulación que golperá 4 veces cada 1,5 segundos. Este efecto se acumula, y si llega a las 5 acumulaciones explota haciendo mucho daño.

(Solo heroíco)Esta es la mecánica que utilizaremos para contarrestar las Armaduras de Huesos de los esbirros del Reino Corpóreo. El afectado irá a la zona de sinergia de melees (mientras los del otro reino llevan a los Templarios y Celadores con el escudo) y dejaremos acumular 5 Gritos Devastador y explotar para eliminar el escudo de los esbirros.

Cadenas de espíritu

La Sacerdotisa lanzará sobre algunos jugadores estas cadenas, haciendo daño alto y reduciendo su velocidad un 25% durante 30 segundos. Además, impedirá que los jugadores puedan utilizar las fuentes espirituales para cambiar entre reinos. Puede ser dispeleada por los Healers.

Huesped Inhóspito

Almas Atormentadas

Cuando los jefes llegan al 30% el Condensador de Almas atrae hacia así las almas de los espíritus atormentados creando al Huésped Inhóspito. Que aumentará progresivamente el daño infligido un 10% acumulable con una marca de Tormento. Por lo que esta fase será una carrera de DPS antes de que el aumento de daño haga wipear a la banda.

Fatalidad Ardiente

Marcará una zona de 15 metros a su alrededor en el Reino Corpóreo haciendo un gran daño de sombras repartido entre todos los jugadores que se encuentren en el interior de la zona. Y a su vez, hará mucho daño a los jugadores en el Reino Espiritual, disminuido según la distancia que se encuentren a la zona.

Los del Reino Corpóreo deberán entrar en la zona para compartir el daño, y los del Reino Espiritual deberán alejarse hasta el lado opuesto de la sala.

Hendimiento Condenado

Idéntico a lo anterior, pero cambiando de reinos.

En este caso, los del Reino Espiritual se meterán en la zona para compartir daño, y los del Reíno Corpóreo deberán huir al otro lado de la sala.

Será necesario guardar CDs de sanación y absorción para esta fase y tirar Heroísmo.

  • Asignar dos grupos para el Reino Espiritual y Reino Corpóreo. Cada grupo ocupará una parte de la sala.
  • Dejar la zona central libre, y dejarla solo utilizable para la mecánica

  • Disonancia [Solo heroico y mítico]
    • Todas las criaturas y jugadores infligen periódicamente 315.000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores del reino opuesto en un radio de 8 m.

    Reino corpóreo

    • En el reino de los vivos, el condensador de almas succiona espíritus de elfos de la noche caídos para la Legión Ardiente.
    • Condensador de almas
      • Fragmentos óseos Fragmentos óseos
        • Fragmentos óseos salen disparados hacia un objetivo, lo que inflige un 100% de daño con arma.

        Lanza de angustia Lanza de angustia [Solo heroico]

        • Marca a un jugador como objetivo de Lanza de angustia. Tras 6 sec Lanza de angustia inflige 1,1 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 5 m y les separa el espíritu del cuerpo. Esto aplica una absorción de 1,8 millones de p. de sanación a los objetivos golpeados, lo que les impide interactuar con fuentes espirituales.

        Lanza de angustia Lanza de angustia [Solo mítico]

        • Marca a un jugador como objetivo de Lanza de angustia. Tras 6 sec Lanza de angustia inflige 6,5 millones de p. de daño de las Sombras divididos equitativamente entre todos los jugadores en un radio de 5 m y les separa el espíritu del cuerpo. Esto aplica una absorción de 1800000 p. de sanación a los objetivos golpeados, lo que les impide interactuar con fuentes espirituales.

        Fisura en colapso Fisura en colapso

        • Las reverberaciones crean Fisura en colapso durante 90 sec. Los jugadores que permanecen dentro de Fisura en colapso reciben 575.000 p. de daño de las Sombras cada 1 s.

        Gritos atormentados Gritos atormentados

        • Marca a un jugador y lanza un cono de magia atormentada al objetivo, lo que inflige 1,1 millones de p. de daño de las Sombras. Este daño aumenta un 300% si el objetivo ya se encuentra dentro de Gritos atormentados.
        • Permanecer dentro de los espíritus atormentados inflige 274.000 p. de daño de las Sombras cada 1 s y silencia al objetivo.

        Quietus Quietus

        • Cuando no hay jugadores en el reino actual, inflige 575.000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Esto aumenta el daño de las Sombras que inflige el taumaturgo un 25% durante 12 sec. Este efecto se acumula.

      Templario reanimado

      • Embate desintegrador Embate desintegrador
        • Golpea el suelo y crea grietas que se desplazan hacia fuera. Los jugadores alcanzados por una grieta reciben 995.000 p. de daño físico y son repelidos.

        Armadura de huesos Armadura de huesos [Sólo Heroico y Mítico]

        • Cuando su salud llega al 50%, el taumaturgo se ve rodeado por huesos, lo que reduce el daño recibido un 95% durante 60 sec. Este efecto se elimina al recibir un golpe de Grito devastador.

        Esencia vinculada Esencia vinculada

        • Al morir, el taumaturgo pierde Esencia vinculada y su esencia se transfiere al reino opuesto.

      Celador de huesos espectral

      • Oscuridad enredadora Oscuridad enredadora
        • Emergen sombras alrededor de un objetivo, lo que inflige 224.000 p. de daño de las Sombras. Esto rebota 3veces a los jugadores en un radio de 5 m y aumenta el daño en cada rebote.

        Armadura de huesos Armadura de huesos [Sólo Heroico y Mítico]

        • Cuando su salud llega al 50%, el taumaturgo se ve rodeado por huesos, lo que reduce el daño recibido un 95% durante 60 sec. Este efecto se elimina al recibir un golpe de Grito devastador.

        Esencia vinculada Esencia vinculada

        • Al morir, el taumaturgo pierde Esencia vinculada y su esencia se transfiere al reino opuesto.

    Reino de los espíritus

    • En el reino de los muertos, el alma de la suma sacerdotisa Dejahna se corrompe en una oscura servidumbre.
    • Reina de almas Dejahna
      • Aplastar mente Aplastar mente
        • Golpea a un jugador y le inflige 2,3 millones de p. de daño de las Sombras.

        Marchitar Marchitar [Heroico y Mítico]

        • Provoca que el alma de un jugador se marchite, lo que inflige 285.000 p. de daño de las Sombras cada 3 sdurante 1 min. Este efecto aumenta un 100% el daño recibido de Almas gemebundas.

        Nexo de almas Nexo de almas

        • Vincula las almas de dos jugadores. Cada objetivo inflige 885.000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 10 m cada 2 s hasta que se encuentren en un radio de 5 m de otro jugador vinculado en un reino opuesto.

        Almas gemebundas Almas gemebundas

        • Libera un grupo de almas gemebundas cada 2 s durante 60 sec lo que inflige 451.200 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores que estén en el reino de los espíritus.

        Quietus Quietus

        • Cuando no hay jugadores en el reino actual, inflige 575.000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Esto aumenta el daño de las Sombras que inflige el taumaturgo un 25% durante 12 sec. Este efecto se acumula.

      Sacerdotisa caída

      • Grito devastador Grito devastador 
        • Lanza un grito devastador a un jugador, lo que inflige 300.500 p. de daño de las Sombras cada 1,5 s durante 7.5 sec. Cada golpe reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 5% durante 12 sec. Este efecto se acumula. Explota al llegar a 5 acumulaciones, lo que inflige 410.000 p. de daño de las Sombras y elimina Armadura de huesos de todos los objetivos en un radio de 8 m.

        Cadenas de espíritu Cadenas de espíritu 

        • Cadenas de espíritu vuelan hacia un jugador, lo que inflige 650.000 p. de daño de las Sombras y reduce la velocidad de movimiento un 25% durante 30 sec. Estas cadenas impiden al jugador usar fuentes espirituales.

        Esencia vinculada Esencia vinculada

        • Al morir, el taumaturgo pierde Esencia vinculada y su esencia se transfiere al reino opuesto.

      Residuo de alma

      • Putrefacción de alma Putrefacción de alma
        • Residuo de alma deja tras de sí putrefacción de alma al moverse. Permanecer dentro de la putrefacción de alma inflige 684.000 p. de daño de las Sombras cada 2 s y reduce el daño infligido un 75%.

        Erupción de almas Erupción de almas

        • Al morir, explota e inflige 1,1 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 5m y los repele.

        Implacable Implacable

        • Aumenta periódicamente la velocidad de movimiento un 20% y el daño infligido un 10%.

        Esencia vinculada Esencia vinculada

        • Al morir, el taumaturgo pierde Esencia vinculada y su esencia se transfiere al reino opuesto.

    Almas atormentadas

    • Al llegar al 30% de salud, el condensador de almas comienza a atraer un gran número de espíritus atormentados para formar al Huésped Inhóspito.
      En dificultad mítica, esto desata una reacción en cadena que destruye las fuentes espirituales.
    • Huésped Inhóspito
      • Fatalidad hendiente Fatalidad hendiente
        • Señala una zona alrededor del Huésped Inhóspito e inflige 8 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores que se encuentren en un radio de 15 m, divididos a partes iguales entre los objetivos alcanzados en el reino corpóreo.Además, inflige 10 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores que estén en el reino de los espíritus. Los jugadores que estén más lejos reciben menos daño.

        Hendimiento condenado Hendimiento condenado

        • Señala una zona alrededor del Huésped Inhóspito e inflige 8 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores que se encuentren en un radio de 15 m, divididos a partes iguales entre los objetivos alcanzados en el reino de los espíritus.Además, inflige 10 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores que estén en el reino corpóreo. Los jugadores que estén más lejos recibirán menos daño.

        Tormento Tormento

        • El Huésped inhóspito aumenta periódicamente su daño infligido un 10%. Este efecto se acumula. Además, si Fatalidad hendiente o Hendimiento condenado no golpean a ningún jugador en cualquiera de los reinos, el Huésped inhóspito obtiene 5 acumulaciones de Tormento.

Todos

  • Los jugadores afectados con Nexo de Almas deben acercarse al mismo punto de encuentro.
  • Fase del 30%
    • Cuando el Boss castea Fatalidad Ardiente, los jugadores en el Reino Corpóreo deben acercarse al boss para compartir daño. Los del Reino Espiritual deben alejarse al extremo más lejano de la sala.
    • Cuando el Boss castea Hendimiento Condenado,  los jugadores en el Reino Espiritual deben acercarse al boss para compartir daño. Los del Reino Corpóreo deben alejarse al extremo más lejano de la sala.
  • Reino Corpóreo
    • Si eres objetivo de Gritos Atormentados, corre a un lateral de la sala y apártate antes de ser golpeado.
    • Evita estar encima de Fisuras en Colapso
    • Evita ser golpeado por Embate Desintegrador
    • Evita estar cerca de jugadores afectados con Oscuridad Enredadora
  • Reino Espiritual
    • Cuando la Reina de Almas Dejahna castea Almas Gemebundas, todos los jugadores, excepto tankes y un healer, debe cambiar de Reino.
    • Jugadores afectados con Grito Devastador, deben moverse a la posición donde los adds están siendo tankeados en el Reino Corpóreo para eliminar su escudo.
    • Evita estar encima de Putrefacción de alm.
    • Evita estar encima de Residuo de alma

 DPS

  • En el Reino Espiritual la prioridad es matar Residuos de Alma y la Sacerdotisa caída antes de ir a por la Reina.
  • En el Reino Corpóreo la prioridad es matar los tres adds antes de encoarse en el Huesped Inhóspito.

 Healers –

  • Durante Almas Geribundas, cualquier jugador atrapado en el Reino Espiritual recibirá una gran cantidad de daño.
  • En la fase del 30%, Fatalidad Hendiente y Hendimiento Condenado hacen un gran daño en área.

 Tankes –

  • Los tankes deben dividirse entre los dos reinos
  • Tankea los adds en el Reino Corpóreo cerca del boss.